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トップサムスピ → 関東一剣客祭に向けて書いてた破沙羅(一部)キャラ別攻略

関東一剣客祭に向けて書いてた破沙羅(一部)キャラ別攻略

 自分用のメモなので書き方は適当。ちょっと不親切かも。
 なんでそんなものをここで晒すかと言うと、今日は特に書くネタがないからである。
 ダッシュAキャンセルを知る前に書いたのでネタが若干古いです。あしからず。
 ここは違うんじゃないか、といった部分は指摘してくださると助かります。


破沙羅の強い部分
・充実した対空
・投げを下段避けミキリから大ダメージ
・影舞の反撃能力
・早くて弾かれない小足、立ちAの固め
・鵺魂を絡めた避けづらい投げ起き攻め


強キャラクラッシュ

vsいろは

何が強い?
・2段ジャンプを駆使した落としづらい飛び込み。食らい判定自体も小さい。
・空対空が最強クラス。安易な飛び込みは簡単に落とされる。
・長くて早い小足。破沙羅のよりもリーチで勝る。
・ダウン追い打ち→夕鶴の舞のバグコンボ。
・低空風斬りの隙の無さ
・立ちDが空中判定

弱い部分は?
・リーチが短い。
・ステップキャラなので遠距離戦に弱い

具体的な対策

 スピリッツは零を選択。境地を溜めるように。もし怒ったら、地上風斬りに影舞が入るので見逃さないように。
 飛び込みがうっとうしいので鵺魂を設置。
 そのまま素直にダッシュから崩しに行っても長い小足で追い払われるので、鵺魂に重なるように飛び込みか?
 或いは、小足を狩る目的でダッシュCもありかも。小足の先端にダッシュBの先端を合わせるとかも。
 小足に対してミキリ→武器飛ばしもいいのだけど、どうも俺にはミキリのセンスがない。
 立ちD→風斬りに対して前転友引も使いたいし、ミキリは諦めて零にした方が無難か。
 鵺魂を追いかけての飛び込みは、素直にJCで飛び込むか、スカし友引か、スカし下段避けなどで。
 対空は重要なダメージ源。ただしミスると死ねるので慎重に。
 メイン対空は立ちDと地刺し。それとダッシュでくぐって裏からのダッシュC。ダッシュAは潰される。
 リードしている状況なら、無理はせずに飛ばれたらダッシュで下をくぐって画面端まで逃げる。
 影騙しは比較的使いやすい相手かもしれない。飛び込みをあわせられないように。立ちCはまず無視して構わないだろう。
 ダウンさせられての受け身の読み合いは気合いで。追い打ちを近距離受け身でかわせたら、ちゃんといろはが跳ね終わるのを待ってから近屈C。


vs天草

何が強い?
・暗転入滅の見えない二択。ガードしても隙が小さく、当たると痛い。
・空対空のJC。発生が超速で間合いがあってしまうとまず負ける。
・画面端での三角降りを絡めた見えない二択。さらにはそこからのコンボダメージ。
・Aから繋がるほど超速かつ大ダメージの武器飛ばし。
・ジャンプの軌道が低く、投げスカリにめくりからコンボが入る。

弱い部分は?
・近距離モード時のリーチのなさ
・発生の早い小技がない。Aは弾ける。
・厳しいが、ワープで近寄ってくれば投げが確定。
・ステップキャラなので遠距離戦に弱い。

具体的な対策

 スピリッツは零を選択。境地を溜めるように。
 暗転入滅は仕方ないので根性ガード。ヘタに後転地刺しとかやらない。境地が使用可能なら、ガード後に発動即一閃で確定。
 まずは隙を見て鵺魂を設置。これは割と簡単なはず。理想は常時上空に鵺魂があるように。暗転入滅を牽制できる。
 地刺しを仕込みつつ接近。めくられない距離をキープ。もしめくりになるようなら無理せずガードか、ダッシュで下をくぐってダッシュC。
 めくりJBの後は屈Aまで入れ込んでいることが多いので、弾くのもあり。投げ暴れはやめた方がいい。
 こちらから攻めていってもあまりいいことはない。ワープは必ず投げるぐらいの意気込みで待ち気味に。出来れば友引を仕込んでおく。
 密着できたら投げられないように立ちAで押す。
 ある程度リードを奪えたら、画面端に引きこもる。見栄えが悪くても無視してガンガードで。ヘタに動かないこと。


vsミナ

何が強い?
・リーチ無限の牽制と、かなり発生の早い対空。
・発生の早い中段と下段を織り交ぜた大ダメージの起き攻め。
・実質ガード不能の秘奥義絡みの連携。
・ガードさせてほぼ隙がないカジフチ。

弱い部分は?
・防御力が最低。

具体的な対策

 スピリッツは剣を選択。相手次第では零も。
 遠距離戦では落ち着いて歩いて移動。迂闊なダッシュ、ジャンプは厳禁。
 ただし、必要以上に悠長に構えているとスンガンを溜められる。1ジャンプで飛び込める位置にはいること。
 無闇に飛び込んでも落とされる。が、地上から攻めてもどうにもならない。タイミングを計って相打ち上等で飛び込みを。
 飛び込む際にはJC早出し気味に。技ありになれば儲けもの。
 ダッシュから屈Bを越えるようにダッシュCぶっぱも面白い。
 JBガード後に影舞が確定する状況がある。見逃さないように。
 屈Bに影舞をあわせても無駄なので、追いつめられても自棄になってぶっぱなさないこと。
 起き攻めはスンガン絡みであれば必ずスンガンが先に降ってくる。初段は立ちガード。その後は完全ガードか投げ暴れか。ミナのモーションに注目。
 密着してしまえば、立ちA連打で投げ以外の選択肢をほぼ封じることが可能。
 ある程度リードして時間もなければ逆に遠距離をキープ。落ち着いて見ればスンガンはちゃんと見える。地弓心で削りに来たら影出で割り込み。


vs火月

何が強い?
・長くて早くて投げ無敵のある連斬。およびそこからのコンボダメージ。
・投げスカリの隙が小さい

弱い部分は?
・連斬以外に光る物がない

具体的な対策

 スピリッツは剣を選択。
 ダッシュ投げを誘って下段避けでミキって痛いコンボを入れる。
 対空されない位置で垂直JCなどを降って牽制。
 地上にいる場合はダッシュしない。ガードと下段避けを仕込みつつ歩いて接近。
 連斬ガード後はダッシュからN択を仕掛ける。
 ダッシュで近づかれたらとりあえず下段避けしておけば、投げは避けられるし連斬も空中食らいに出来る。
 小足が届く距離なら先に出されなければ流石に連斬よりも小足の方が早い。ただし、大爆殺ぶっぱには気をつけること。逆に誘えれば美味しい。

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