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 サムライスピリッツ天下一剣客伝、超ドラゴンボールZの攻略、プレイ日記など。
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コミケ後の秋葉原HEY

 予想通りの鬼混みっぷりだったわけで。
 アニメ絵の派手でデカイ紙袋を持った方々がうようよ居ました。
 絵柄については個人の趣味なんで口出しする気はないんですが、すまん、袋がデカすぎて通行の邪魔だとは言わせてくれ。

 あとはここ最近のコミケの名物といえばペイントカー。なんでも痛車と呼ぶらしいのですが。
 じゃんがらで食事した帰りに偶然目撃。アキバBlog様の痛車4台、2005年冬コミ初日メッセ本店前でプチ撮影会で画像が見られますが、ガルウィングの車は実際目にすると本当に格好良かったです。
 車はあんなに格好良いのに……そのギャップがまた。そういう愛もある。
 みんなでスゲースゲー言いながら鑑賞させてもらいました。


 剣サム。混雑の中何度かプレイしたんですが、リハビリの必要を痛感。
 波動や竜巻を入力したつもりでジャンプを暴発させるのはなんとかしないと。
 地道にやっていくしかないんですけどね。リハビリは気長に根気よく。最初の予選まであと一週間ぐらいしかないけど。

 ふせますたさんがミナで30連勝とかしてたけど、一回ぐらいやっておくべきだったか。ミナ対策は必要でしょう。
 普段見ないレアキャラも多かったです。タム=リンさんがいらっしゃていたらしく、タムタムが対戦で使われてるのを久しぶりに見た!
 えぇと、見たの稼働初期以来だから3ヶ月ぶりくらい? 多分、ダントツで使用率ワースト1。頑張れタムタム。
 今日見てたなかで一番きつそうに感じたのはやっぱり水邪。天草はその次。起き攻めが見えません。死月をガードした後の最大反撃が何なのか、確認を急がないと。


 超DBZは相変わらず身内しかいない。
 仕方ないので対戦はあまりやらずにコンボの練習とか。
 舞空術キャンセルJ強とか絡めようとするとなかなか安定しない。要練習。
 でもコンボ練習するよりは、サブキャラででも対戦やった方が楽しいんですよね。家庭用に期待。いや、そんなには待てん。

 川原に指摘されたけど、俺はどうもガードを軽視しがち。相手の攻撃に対してつい迎撃か回避を狙ってしまって、結果間に合わずに食らうことが多い。

「ホーミングで来るんだろ。なら弱気功波! しまった、発生が間に合わなかった!」
「またホーミングだな。今度は超必殺技で! しまった、コマンド入力をミスった!」

 こんなん多すぎ。もうちょっとガードで安定するようにしよう。

 あとシステム面での知識が足りないということも教わった。
 移動起きあがりには全部食らい判定があるなんて知りませんでした。前転起きあがり以外は全部無敵だと思ってました。だって以前そう聞いたし。
 道理でたまに起きあがりに重ねられたホーミングをガードできなくて、アレ? とか思っていたわけだ。
 これまでは単に俺がガードからボタンを放してしまっていただけだと思っていたんですが違っていたんですね、きっと。自分の操作精度に自信がないと、こういうときシステムよりもまず自分を疑ってしまうという弊害もあって困ります。
 アルカディア辺りで解析してきっちり攻略しててくれれば助かったんですが。Vジャンプでちゃんと攻略してくれるのか不安です。有志に期待するしかないんでしょうか。


 ちなみに渋谷とか行ってませんしバーチャもやってません。
 強いフリーザは見てみたいですね。どんな動きしてるんだろう。


 明日は19時から新宿スポラン本館で剣サム2on2。
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秋葉原

 行きの電車の中で隣に座ってたカップルがAボーイがうんちゃらという話をしていてちょっと反応してしまった俺ガイル。
 アキバブームってまだ続いているんですかね。マスゴミは痛々しい。


 クラブセガのメルブラが凄かった。
 あそこは普段メルブラ対戦台4セット置いているんですが、今日は盛り上がりすぎてそれでは足らずに、急遽スラッシュを潰して1セット増台。
 メルブラの対戦台が5セットも稼働している店なんて日本全国でも……あ。レジャランも5セット稼働でしたね。クラセガから徒歩一分の。普段、けっこう空いてて快適な。
 それはともかく。5セットがフル稼働している様はなかなかに壮観。
 俺は途中でHEYへ移動してしまったのですが、きっとコミケ帰りの人で賑わったであろう夕方5時過ぎ以降は芋洗い状態で大盛況だったのでしょう。
 俺もちょろっとワラキアで対戦を挑んでみたんですが、全然ダメ。
 あのゲームで2、3試合対戦して、一度もまともなエリアルを決めた記憶がないってのはダメダメでしょう。稼働一週間後ぐらいの頃の方がまだマシな動きだったんじゃなかろうか。
 もう、俺にはあのゲーム無理かもわからんね。いやいや、まだだ! まだなんとかなる! といいな。


 HEYで剣サムと超DBZ。
 しかし剣サムは蒲田フリプと渋谷フリプに人を取られたのか微妙な雰囲気。
 ガチって調整とかしたかったんですが。二、三回適当に対戦して終了。
 アースクエイクのアースガッデム二段目を完全ガードしようとして食らいとかお茶目なこともやらかしました。これではFAGさんをからかえないよ!
 明日は人が来てくれることを祈る。それとも剣サムは明後日、大晦日の本館、及びモアに期待する方が正解かな?


 超DBZ。
 流石はコミケ当日の秋葉原だ。強い人が対戦してるぜ!
 カイヌマでした。はいはい、ワロスワロス。
 結局、俺がカイヌマに延々と乱入し続けるといういつものパターン。
 連戦連敗。敗因は明らかすぎるほど明らかで、起き攻めが見えてない、これに尽きる。
 途中からは半ば勝ちを諦めて、とにかく起き攻めに慣れることを主眼に置いて対戦してたのだけど、慣れたところで反応の遅い俺にはどう足掻いても見えないんじゃないかと思えてきた。
 動体視力を鍛えるのってどうすればいいんですかね。ブルーベリーでも食べまくる? F1を観戦してレーサーの顔を識別する訓練でもする?
 起き攻めが見えないのなら、本来なら立ち回りで封殺して起き攻めにもっていかせないようにするべきなのだろうけど、シールドスプリント付きの弱ホーミングを一度も食らうなというのは無理な話。
 とはいえ、多少食らいすぎた感もある。普段の癖で弱気功波をつい撃ってしまい、そこをシールドで無理矢理突破された場面が多かった。反省。

 フリーザだとJ弱の性能の関係で舞空術キャンセルで表裏二択をするのは非常に難しいので、別の起き攻めや固めを模索した方が良いのかも。
 今考えているのはダッシュ強>強サイコキネシスでのごり押し。
 ダッシュ強が当たればコンボ、ガードされても有利な状況から岩が襲いかかり、岩が当たればダッシュ弱からコンボに繋がる。
 岩やフレックスをガードさせることによってゲージがガンガン溜まるし、幸いにもアーマーストライクを所持しているのでこの戦法はかなり有効なはず。
 怖いのは横移動やガーキャン含めた超必ぶっぱだけど、その辺はまぁ読み合いで。横移動には弱ホーミング、超必ぶっぱには技によるけど気功波弾きキャンセル大地裂斬などで対処できる。
 フリーザスレはなかなか攻略が盛んなので参考にさせてもらってます。感謝。


 明日もとりあえずは秋葉原。
 今日はコミケ後の割にはあまり人がいなかったのですが、明日こそはきっと多すぎるほどに人が来るでしょう。
 ……通路を歩ける程度には空いててくれることを祈ります。去年は酷かった記憶があるので。

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残像拳を当てたら勝ちかなと思ってる

 残像拳厨です、こんにちは。
 思えばサム零SPでも絶命厨とか呼ばれてたっけ。

 クリリンを新しいカードで作り直して残像拳&追尾気功弾をゲット。
 当て身と設置誘導弾だなんて、なんて俺好みな。
 この二つを覚えたことにより立ち回りが一変しました。なんか一気に面白いキャラになった。
 笑っちゃうぐらい弱いのは相変わらずなんですけど、でも面白い。
 あとは転身の使い方を研究して、舞空術キャンセルをマスターして、スーパーキャンセルを継承すればひとまず完成かな。

 気円斬も結構好き。あの貫通性能がテクってる感じがしてたまらない。
 主に使ってる場面は障害物の影から、相手のかめはめ波などに併せて、それから弱弱弱のコンボからなど。
 ……ええ、最後のは暴発ですとも。真空波動コマンドは昇竜拳に化けまくりですとも。
 弱ホーミング>気円斬なども得意技です(繋がりません)。


 現在のマイキャラ強さランク。
 ピッコロ≧フリーザ>悟空>>>クリリン。
 単純にカードの戦闘力だけ見ればフリーザがトップなんですけどね。ようやく300万を突破。
 一方カイヌマの18号は400万を突破してました。あと600万。
 でも戦闘力400万も300万も大して差がないように感じられる辺り、原作のインフレ具合を忠実に再現してると言えなくもない。


 フリーザも何度か使用。
 単発の強攻撃にキャンセルがかかることを新しく発見。
 悟空と同じノリで強>弱ホーミング>デスボールとかいけます。
 これはもしや、弱攻撃のリーチのなさを補って近距離戦いけるようになるんじゃね? なんて考えていた時期が一瞬だけありました。
 強攻撃にキャンセルがかかるの、出始めの一瞬だけでした。先端を当ててもキャンセル効かないっぽいです。
 それなら弱攻撃からのコンビネーションでいーじゃん。
 フリーザ様の通常攻撃の貧弱さは異常。
 ま、その分射撃が優秀だし、密着しちゃえば問題ないし密着もしやすいから平気ですけどね。


 サファリではCPU戦で17号が登場。ただし、まだキャラセレ画面には現れず。
 技とかチェックしてみたんですが、本当に18号コンパチですね。
 普通に格好いいキャラなんでそれなりに人気は出そうですが、どう見ても劣化18号です本当にありがとうございました。
 継承技だけは気になるので、どなたか早く使って調べてみてください。


 明日からは有明で聖戦と書いてジハードと呼ぶ、コミケという名のサバトですね。
 個人的には有明まんが祭りという表現がノスタルジックな風情があって好きなのですが。
 欲しい物も特にはないし、なにより寒いから行きません。
 これが夏ならまだコスプレ見に行くのもなくはないんですけど。寒いの大嫌い。

 盛り上がりそうなのでHEYやクラセガにでも行ってみようかなと。
 目当ては超DBZ、剣サム、メルブラ。一番はやっぱり超DBZかな? 地方ではどんな動きしてるのか、さっぱり情報がないので。
 剣サムやらメルブラは闘劇へ向けてということなら、今はまだ関東の人だけ相手にしていればいいし。地方対策は本戦が近くなってからで十分。
 そもそもメルブラどうするのかもあやふやですし。結局全然練習してないなー、俺。
 剣サムも……いや、まぁなんとかなるでしょ。

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サムライ勢忘年会

 サファリでちょっと超DBZをやって、我がクリリンの弱さを嘆きつつ待ち合わせ場所のモアへ。
 ……あれはクリリンが弱いんじゃないな。いや、弱キャラなのは間違いないけど、それ以前に俺がクリリンを使いこなせていない。
 今度はもうちょっとガード固めにやってみよう。
 クリリンだと負けることが増えてそれは悔しいけど、その分緊張感ある対戦が楽しめるのは良い。
 立ち回りの練習にもなるし。本キャラに戻った時が楽になるはず。


 モアで集合して会場の居酒屋へ。
 参加したメンツは、

・青六
・アジン
・猪鹿課長
・FAG
・O津
・カイヌマ
・川原
・kon
・しぐるど
・ちゃーりー02
・トモノ
・猫
・ふんじ
・むつべ
・元住T.O
・ゆー

 以上16名、敬称略あいうえお順。

 詳しい内容を書きたいんですが、書くと各方面から怒られるので書けない。
 そんな内容だったと。察してください。

 FAGさんが何故か光るアンパンマンドールを持ってきていて、それを見たカイヌマが「アンパンマンのダッチワイフだ!」とか言ってました。みんな大喜びでした。バカばっかりですね。
 あとは何があったのか知らないけど土下座かましてる人がいたり。
 男しかいないはずなのにやたらと乳首をいじってくる奴がいたり。感じてない、感じてないですよ。でも股間はやめれ。キショイ。

 ↑こんなのがまだ書けてしまうような内容だったと。察してください。察しろ。

 しかし格ゲー関連の飲み会は俺も多数出てますが、どこも大体こんなもんですよね。
 むしろ吐いたり脱いだりはしなかった分マシな方かもしれぬという辺り恐ろしい。

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αステーション

 αステーション行ってきたんですが、動画撮りやってませんでした。
 なんか後でスレ見たら、どうも都合が悪くなったらしく。
 まぁ、別に人が集まってくれれば撮影しなくても対戦楽しめるのでそれで良し。

 ひたすらクリリンだけ使ってたんですが、俺のクリリンはやっぱりまだまだ弱いなと。
 転身とかどうやって使ったらいいんだろう。まだまだマスターにはほど遠いです。
 しかし、Lv2で太陽拳を選んだんですが、これって無敵ないんですね。
 連続技にもならないみたいだし、追撃もJ強が間に合わなかったりと失敗したかも。
 俺のクリリンのプレイスタイルは拡散ばらまきまくりの遠距離メインなんで、太陽拳&残像拳よりも追尾誘導弾&残像拳のルートの方がよかったかも。
 神龍にお願いするか、カードを作り直すか。どうしよう。

 しばらくするとαにやってきたカイヌマがクリリンで20連勝とかしだしたので横でガン見して研究。
 やっぱり舞空術キャンセルJ弱を使いこなせると、近距離戦が圧倒的にパワーアップするなぁ。
 もっと練習するしか。


 そのうち、見てるのも飽きたので鉄拳デビューなんぞしてみたり。
 闘劇魂持ってたのでそれを見つつリリを使用。
 ……よし、覚えた。フリルはLK。完璧。

 今度プレイするときまでには、空中コンボぐらいは覚えておこう。

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4人目のZ戦士

 αステーションに行ってみたり、サファリに行ってみたり。どっちも過疎ってて悲しい思いをしましたが。
 タダでカードを配ってたので、フリーザ、ピッコロ、悟空に続いてまた新しくカード作りました。
 キャラクターネームは「あのちきゅうじん」。
 あの地球人? クリリンのことか……。クリリンのことかー!!

 ヤバイ。こいつ、マジで弱キャラ。

 火力がないってのもそうなんだけど、防御力が低いのが想像以上に厳しかったです。
 スキルツリーのLv1で超必ゲージ攻性増加を選んだんですが、防御力アップの方が良かったかも。
 トランクスのぶっぱ超必を食らって単発で5割とか全米が泣いた。

 カイヌマみたく低高度からの舞空術キャンセル落下J弱をやりたくて練習してみたけど難しい。
 ずらし押しでやればいいとわかってはいるのだけど実践出来ない。
 まぁでも、これは練習して指にタイミングを覚え込ませればいけるはず。
 ピッコロ以外の全キャラで有効活用できるテクニックなので是非マスターしよう。
 使いこなせるとコンボも発展しそうだし。
 ピッコロスレのコンボ動画があまりに格好良すぎる(特にフリーザ)上に威力も十分なので要練習。


 明日26日はαステーションで動画撮りがあるみたいなんで乱入してみようかと計画してます。
 撮影の邪魔になるようなら言ってくだされば遠慮しますんで。


 フィギュアは大好きなのに、代表選考基準は結局はスポンサーなのか……。
 真央出してやれよ、真央。どう見ても技術は日本一なんだから。スルツカヤを抑えられるのは真央しかいない。
 真央がどうしても無理なら中野。間違っても安藤はない。
 日本のスケート連盟には絶望した。

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ここ数日をまとめて

 21日は高校の頃からの友人連中と、新宿の某居酒屋で忘年会。
 店の選定基準は日本酒が美味いか否か。
 友人に勧められて行ったのですが、なるほど、確かにいい酒を揃えていました。
 が、その日一番のヒットだったのは日本酒ではなくて焼酎「百年の孤独」。
 俺は焼酎って癖が強くて苦手だったのですが、これは後味が最高に爽やかでそのくせ味わい深く、実に美味しく飲めた。流石一杯1200円もしやがるだけのことはある。
 鍋も大変美味しゅうございました。美味い物を食べると心が豊かになるね。幸せでした。

 店を出た後は新宿のドンキでコタツ・コタツ布団セット・麻雀牌・麻雀マットを買い込んで、忘年会メンバーの一人の家へ雪崩れ込み。
 新たに調達した追加の酒をちびちびやりつつ徹夜麻雀。
 ぐだぐだだらだらとくだらない話で馬鹿笑いしたりして、不健康的かつ非生産的に怠惰に過ごしました。
 実に有意義でした。堕落って素敵。


 昼過ぎに解散したので、俺は一人で秋葉原へ行ってみたり。
 クラブセガを覗いてみたらメルブラが大盛況でした。対戦台4セットがフル稼働ってなかなか凄い。
 ちょろっと対戦してみたんですが、暴れどころと我慢のしどころが俺は理解していないというのを理解した。
 どうなんだろう、俺まだこのゲームいけるのかな。
 少なくともたまにプレイする分には面白いのでなんとかしたい。

 Heyで剣サムをちょっとやって、水邪に起き攻めで殺されてブルーになって。
 超DBZをやってみたものの放置されてあっさり終了。こんなにギャラリーはいるのに、乱入は一回もなしですか。
 フリーザでもピッコロでもなく、新しく作った悟空でもまだ駄目か。
 クリリンか? クリリンなら乱入来てくれるのか?

 その後は池袋に移動してサファリ。
 コンボでも練習するかと超タンバリンを使ってみたら、話しかけてくれた方がいたのでその方の悟空とガチ対戦。
 なかなか有意義な時間でした。また機会があれば是非。


 その翌日、つまりクリスマスイブ。
 はいはいメリクリメリクリ。って感じで特に予定がありません。別にいいけど。
 んなわけで、暇人が揃ってαステーションで超DBZの動画撮りなんぞをやってきました。
 人生とはクソゲー様にて公開中。
 俺もまだ全部は見てないのですが、コンボミスが多いとのことなんでドキドキです。
 でもまぁ、まだ人口の少ないこのゲーム、この動画を見て興味持って始めてくれる方が少しでもいれば幸いなんで、良かったら見てやってください。

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殴るべきか撃つべきか

 撃つべきなんでしょう。フリーザならば。

 やっぱりフリーザを使う上で、インタラプターを継承するのは必須かもしれない。
 ホーミングに対してリスクを負わせることが出来るのは大きい。
 ジャンプ横移動とかで様子見されてるとホーミングが確定するけど、様子見させることによりサイコキネシスを出しやすくなる。
 となると、インタラプタヒット時のリターンを大きくするためにシステムスキルはやっぱりスパキャンの方が良いか?
 そもそもインタラプタSC大地裂斬って繋がるのかどうかがまず怪しいけど。多分、繋がっても距離限定とか。
 いずれにしろ、まだインタラプターも継承してないので机上の空論。

 実際のところ、18号対策というかカイヌマ対策であるから、カイヌマともっと対戦しないと具体的なところがわからない。
 対戦する機会がもっと頻繁にあればいいのだけど。やっぱり強い相手と対戦するのは面白いし。
 明日からの本稼働でモアに超DBZが入荷してくれれば非常にありがたいのだけど望み薄。あそこは入荷しなさそうだ。


 明日から各地で超DBZが本稼働ですが、俺は忘年会のためあまりプレイ出来ないかと。
 時間があればちょっとは触れるかな?
 17号が出てるなら使ってみたい。継承スキルとか非常に気になります。

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まだまだだね

 カイヌマ18号に完敗だった。
 フリーザ使って7~8戦して全敗。
 くそぅ、戦闘力200万のフリーザでは300万の18号には勝てないというのか。
 流石、ジャンプフェスタ優勝者様はお強かった。

 とにかく接近されると辛い。弱をガードした瞬間に完全に向こうのターン。
 全ての元凶はフリーザのリーチがないことで、コンビネーションをガードしちゃうと最後まで出し切られても反撃が出来ない。
 割り込めないし反撃もできないから距離を離すまで延々と固め続けられるし、かといって固まってると弱止めから前ジャンプで表裏二択を仕掛けられる。
 ジャンプ対策としては一番簡単なのはホーミングなんだけど、見てからじゃ間に合わないし、相手の弱が当たるぐらいの間合いでホーミングで暴れるのはあまりに怖すぎる。
 本来なら向こうのジャンプのしがかりを弱で止めたいところなんだけど、フリーザじゃ届かないし。
 コンビネーションの隙間に無理矢理大地裂斬で割り込むか?
 垂直ジャンプ弱で良対応とか出来れば救われるのだけど。今度試そう。
 あとはスパキャンを捨ててアーマーストライクを手に入れたので、ダッシュ攻撃暴れがどこまで機能するか。
 相手のジャンプを見てから横ダッシュ攻撃とかも上手くタイミングがあえば有効そうな予感。

 まぁどんなに対策を練っても近距離戦ではフリーザが不利なのは間違いないわけで。
 基本的にはやっぱり中~遠距離をキープしたい。
 シールドスプリント持ってるせいで弱気功波で安定できないのがキツい。
 シールドスプリントに勝てて中間距離で撃てる技がほとんどない。フリーザカッターは当たればアーマー無視でふっとばせるけど、それなりに隙があるので横移動ホーミングに対して弱い。 
 ベストなのは恐らく強サイコキネシス。ただし、ある程度の間合いを取っていないとホーミングで潰されるので間合い管理は超重要。
 vs18号戦は強サイコキネシスが潰されない間合いを維持することが出来るか否か、という点がポイントになると思われる。
 それより近い間合いだったら無闇に射撃するよりはいっそ強ホーミングで突っ込みまくった方がマシそう。或いはガード仕込みつつバックジャンプで間合いを離す。
 遠距離から射撃で封殺したいけど、ぐっとこらえて射撃は控えめに。我慢が大事。


 カードなしのくせにやたらと上手い16号の人を見た。
 やたらと動かず弾も撃たず、どっしり構えてじりじり近づく。そしてコンボは一撃必殺。
 壁やられやジャンプ攻撃の重要さも把握していて、このゲームに対する深い理解を感じさせた。
 身内以外でも強い人ってのはちゃんといるもんですね。ちょっと感動。
 知らない強い人がもっと増えてくれると嬉しい。


 何故かサファリに来ていた笹塚勢が北斗をプレイしているのを眺める。
 実に尖った良ゲー。端から見てる分にはかなり面白い。これだけ緊張感のあるゲームもそうそうないと思う。
 一人用がとても強そうなので、ノリと勢いでなんとなくプレイする分には良さそうだ。
 機会があれば最強キャラだとお勧めされたトキでも使ってみるとしよう。あれだけ機動力あって固めが強いくせに、通常投げから7割とか凄いキャラだ。

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闘劇魂vol.2

 サムライ勢忘年会の告知。

 12月27日(火) 午後20時45分~23時
 新宿駒蔵(新宿コマ劇場横)一人3480円

 参加希望者は enkaisamurai@hotmail.co.jp までメールをください。
 定員は16名になっていますので、定員終了次第締め切りになります。



 早売り書店で闘劇魂vol.2をゲット。
 で、もういいだろうということで言いますが、今回の闘劇魂DVDには剣サムの対戦が収録されていて、俺もFAGさんと対戦しています。
 確か11月の頭ぐらいに取った動画なんでネタが古かったりするのは勘弁。
 最後の俺の行動は、秘奥義ゲージと超必ゲージを勘違いしていました。俺らしい、って言われたけど微妙だ。
 
 動画撮り終わってからFAGさんが俺に一言。
「半蔵の連斬って投げ無敵ありですよ。知らなかったでしょ?」
 そういうのはもうちょっと早く言って欲しかった。


 さて。闘劇魂コンセプトマッチの記事には誤りがあります。
 俺は自販機をたたいてはいないです。たたいたのは床。手が痛かった。
 確かに酷い負け方をして感情的になって自販機に拳を振り上げはしましたが、ちゃんと自制を働かせて殴るのはやめました。
 だって自販機なんて殴ったら壊しちゃうじゃないですか。店の人にも迷惑がかかるし。その程度の分別はあります。

 以下、その記事を書いた猫さんとのメッセの会話の一部。

しぐるど の発言 :
実際には自販機たたいてないです……

しぐるど の発言 :
殴ったのは床です……

猫@侍勢忘年会27日定員あるので声かけて の発言 :
ああそれは

猫@侍勢忘年会27日定員あるので声かけて の発言 :
知っていたけどそっちのが面白かったので

猫@侍勢忘年会27日定員あるので声かけて の発言 :
事実なんてどーでもええねん

猫@侍勢忘年会27日定員あるので声かけて の発言 :
面白いほうが事実

しぐるど の発言 :
猫さん

しぐるど の発言 :
仮にも全国紙でそれは勘弁してくれ

しぐるど の発言 :
あれじゃ俺がまるっきりDQNじゃん

しぐるど の発言 :
ちょっと本気で不快だった

猫@侍勢忘年会27日定員あるので声かけて の発言 :
う、それはすまんす

猫@侍勢忘年会27日定員あるので声かけて の発言 :
平に謝る


 ってなわけで。
 俺自身の名誉のために訂正しておきます。



 今日のサファリ。
 超DBZがカードなし対戦とかやってたので、そこに入るのはちょっとなぁと思い剣サムをプレイ。
 普段はそれなりに人いた気がするのだけど、タイミングが悪かったのか乱入はなし。魔我旺様にやられて終了。
 久しぶりに試してみたら、バクステ頭骨割りの成功率が結構上がっていた。一度は諦めたけど、練習すれば実戦投入出来るかも。
 年末か、遅くとも年明けぐらいには予選に向けて本格的に調整を始めよう。
 超DBZが「動」のゲームなら、サムスピは「静」のゲームなんで思考の切り替えをしないと。
 ネタも用意しておきたいし、色々煮詰めなきゃいけないこともある。
 やることは多いけど頑張ろう。


 超タンバリンことピッコロさんの戦闘力は現在95万。
 神龍も一回目の召喚に成功して、フリーザのフレックスレーザーをゲット。
 コンボの研究はあまり進まなかったけど、立ち回りはまた少し理解出来てきたかも。
 本稼働まであと2日。

 みんな気になってたジャンプフェスタ2006についてはkonさんがレポートしてくれてます。必読。
 空気よめない大人の奮闘が読めるのは、雑記時代だけ!

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寝坊した

 大久保αステーションに着いたのが17時30分過ぎ。
 当然の如く、とっくに剣サム大会は終わってました。
 フリープレイをやっていたので、折角だからと一回だけプレイ。
「煉獄の炎よ~」
「煉獄の炎よ~」
「煉獄の炎よ~」
「勝負あり!」
 天草同キャラ戦で厨プレイは楽しいなぁ。ジャンプCであっさり落とされるけどね、HAHAHA。
 虚しい。

 カイヌマと川原が新宿で超DBZをやっているとのことなので追っかけた。
 カイヌマがサブカードのクリリンを使ってたけど、クリリンやばい。ぶっちぎりで最弱っぽい。
 弱ホーミング>気円連斬、弱弱弱>気円連斬、投げとかで頑張って減らしても、トランクスのJ強からの1コンボで一気にひっくり返されたりしてるのを見ると涙が溢れる。
 このゲーム、火力ないキャラは無理だと思った。

 ピッコロが面白い上に結構強い。
 したらばのスレではやること少なくてつまらないとか書かれてるけど、そんなことないです。
 まぁ、俺が魔操光弾を選んだからってのが大きいけど。
 J強は確かに強い技だけど、何も考えずに振れるわけでもないし。
 J強、魔光砲、強攻撃、弱気功波、ホーミング、横移動、魔貫光殺砲。
 中間距離に限ってもこれだけの選択肢があるんだから、別にやること一択な厨キャラってことはないと思うんですが。
 俺の理解度がまだ足りないだけなのかしらん。
 でもまぁ、少なくとも俺自身はピッコロ使ってて面白いので問題なし。

 んで、ピッコロが面白すぎた反動でフリーザが使えなくなった。
 中間距離でおもむろに垂直J強とかやっても当たりませんから。手足伸びませんから。
 リハビリとして何戦か使ってみたんだけど、どうもしっくり来ない。
 折角育てたんでちゃんと動けるようにしておきたいんだけど、すっぱり見切ってピッコロに乗り換えた方が正解なのかも。
 どうも俺にはピッコロの方が合ってるんじゃないかという気がするのです。
 魔操光弾たのしいよ。


 昨日今日で行われたジャンプフェスタでの大会のレポートが載るであろう、来月のVジャンプが楽しみでしょうがない。
 きっと生まれて初めてVジャンプを買うことになるでしょう。
 あ、俺は出てないので絶対に載りませんよ、俺は。

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サムスピ? 何それ?

 なんて言うほど、やる気がないわけではない。
 一応、明日も15時からのαステーションの大会に行くつもりですしね。
 プレイランドパルスでも賞品がポスターの大会やるみたいですが、今回はパスで。

8 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/12/17(土) 15:17:33

17日ジャンプフェスタ
優勝 18号
準優勝 セル


 やっぱりこの18号ってカイヌマなのかしら。
 空気よめない大人キタ?


 仕方のないことだけど、ピッコロがまだまだ弱い。使いこなせていないから、うっかりすると初心者さんにも負けそうになる。つーか負ける。
 コンビネーションを弱弱で止めても反確ってのが辛い。
 弱弱>強ホーミングまでは入れ込んじゃってもいいかも。
 ガードされても隙ないし、ヒット時はホーミングにキャンセルして魔操光弾を設置出来るし。
 魔貫光殺砲を出そうとして失敗したりするよりはマシだろう。

 立ち回りは魔操光弾とウォールクラッシュを覚えたおかげで立体的な戦略を立てられるのでかなり面白い。
 障害物の影から魔手だとか、相手の背後から魔操光弾だとか、魔操光弾を設置してホーミング停止から投げとか。何その鵺魂。
 弱キャラという評価されてるけど、面白い良キャラじゃないですか。

 あと魔神結界の使い道がわからないんですが、あれはどうしたらいいんですかね。
 俺の認識としては弱いビッグバンアタックって感じなんですが。
 今のところ、仙豆の演出中に重ねるぐらいしか有効に使えてないです。なんとかしたい。

 CPU戦で稼いで一応スキルツリーは完成。

・攻撃力アップ
・魔操光弾
・ACゲージ最大値+1
・地上移動速度アップ
・ウォールクラッシュ

 Lv3~4は「超必殺ゲージ開幕+1」と「浮かせ能力アップ」でも良かったかも。
 浮かせアップによるコンボの発展次第なんだけど、それは他の人の報告待ちか。
 明らかに失敗だったと判断したら、神龍にでもお願いして修行をやり直そう。
 あとは継承スキルなんだけど、何を選ぶべきか。
 システムはシールドスプリントが安定の気がする。
 必殺技はどれだろう。かめはめ波かフレックスレーザーか。G・スライサーにもちょっと惹かれる。
 どっちにしろ、まずはSスプリントを取ってからだし、EXPも継承まではまだ遠いのでもうちょっとピッコロの性能を把握してからまた考えよう。

 フリーザ様のコンボも研究したかったのだけど、投入する機会がなくて昨日に引き続き今日も未使用。
 調べたいことは多いのだけど、放置されるのが目に見えているので使いづらい。
 早く22日になって他の店でも稼働しないかなぁ。そうしたら遠慮なく連勝できるのだけど。


 サファリにいるのはセルばっかりな件について。これがセルゲームか……!

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俺は超○○○○○だ……

 いい加減、放置されるのが悲しくなったので新しくサブカードを作りました。
 キャラはピッコロで、名前は超タンバリン。
 当然戦闘力は1000からのスタート。スキルも何もなしの状態。
 これでもう、ただ連勝しただけなのに初心者狩りとか呼ばれないぜ!

 2~3連勝したら放置された。ちょ、くぁwせrftgyふじこlp;@

 悲しみを胸にモアへ。

 なんか久しぶりにモアに来た気がするが、予想以上に混んでた。
 そもそも金モア全体が人でごった返しているのでなかなか辛い。
 一時間ほどいたけど、ひといきれに耐えられなくなって一旦退店。
 超DBZのカードが一枚100円で売っているらしい、コマ劇前カーニバルへ行ってみた。
 2Fの格闘ゲームフロアへ行くと超DBZを発見。さて、カードの販売機は……。

「ただいまメンテナンス中により、使用できません」

 メンテナンスって書いてあったけど、これはきっと空気のよめない大人RARE大魔王が一人で7枚も8枚も買い占めたせいで、カードが品切れになってしまったのに違いない。
 まぁ、折角なのでここでも超タンバリンの練習をしておいた。
 CHA-LA-HEAD-CHARAを聞けるまで乱入が続いたのは久しぶりでちょっと嬉しかったり。

 その後モアに戻ってもどうにも剣サムのモチベが上がらなかったので、帰りがけにまたサファリに寄って超DBZ。

 ……鉄拳でも覚えるか?
 対戦人口が多いってのは良ゲーであるための必要条件だよなぁ……。

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池袋イーストサファリパーク

 相手が誰であっても、連勝=初心者狩りという公式なんでしょうか。
 相手が初心者じゃないと判断してから乱入するように心がけているんですが。
 もしかして、そもそも池袋ではプレイするなとか、身内のロケテ組以外には乱入するなとか、そう言われているのか俺は。


 今日はやめておこうかと思ったけど、カイヌマとか来るとのことなのでやっぱりサファリへ。
 空気をよめない大人と半ばガチってきました。

 結果は負け越し。ついに戦闘力も追い抜かれた。俺190万、カイヌマ220万。
 これまではダッシュ弱のごり押しで勝ててたけど、流石にそれじゃ通用しなかった。根本的に立ち回りを見直す必要があり。
 そもそもフリーザで18号に対して近~中距離戦を挑むというのが明らかに間違っているわけで。
 フリーザと18号、しかも18号はアーマーストライク&シールドスプリント持ち、互いのキャラ性能を考えた場合、フリーザ側としては基本的に近づかれないように戦うのが正解に決まっている。
 遠距離での砲台モードの完成は急務。今度、射撃のみで相手を倒すぐらいの勢いで遠距離戦の練習をしてみよう。

 具体的なvs18号戦の戦術としてはこんな感じか。
 18号は射撃が弱いから遠距離でチマチマ固めつつ削って、ある程度近寄られたら強ホーミングをぶっぱなしてジャンプや横移動を狩る。
 近距離で飛ばれたら即座に強ホーミング。フレーム的に有利であるし、ガードされたり潰されても安くすむ場合が多い。
 ジャンプ落下の表裏の起き攻めは、移動起きあがりで18号から少しでも間合いを取ることによって時間的な猶予を作って、やっぱり強ホーミング。
 あとは適宜チャンスがあればダッシュ弱を差し込むと。リターンが大きいからといって、決して強引に狙いには行かないこと。

 自分がミスをしないことは当然。フレックスレーザーが出ない、とか論外。
 毎回ちゃんとキャンセルで出せるように、フレックスレーザー100本ノックとかまたやろう。


 スキルについて若干見直し。
 ガードキャンセルはいらなかったかもしれない。
 ウォールスマッシュも微妙。コンボに強ホーミングを組み込みやすいし、仮にフリーザカッターに壁やられ誘発属性がついたとしても、カッターは当ててもあまり吹っ飛ばないから壁まで届かないこと多そうだし。
 それならいっそインフィニティレイジでも良かったのかも。体力35%未満になればほぼ超必撃ち放題。……いや、でもそれもなぁ。
 やっぱりガーキャン安定か。大地裂斬とも相性いいし。コンビネーションの途中に割り込もう。
 継承スキルのスパキャンもどうだろう。遠距離砲台モードからヒット確認大地裂斬とかいければ美味しいのだけど。

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天下一武道会

 戦闘力10万以上の人ばっかりの場所とか、そんな場所ありませんかね。
 本稼働になったら「戦闘力○○以下限定台」とか出来そうな気がする。


 なんか誤解されてそうですが、別に嬉々として初心者狩りをしてるわけではありません。
 むしろ初心者狩りは嫌いな方。対戦台なんだから対戦するのを悪いことだとは思わないけど、積極的にするつもりもないです。

 サファリで俺が超DBZをやってるときの基本的な流れとしては、

乱入する。
 ↓
連勝する。
 ↓
放置される。
 ↓
CPU戦をクリアか負けてゲームオーバー。
 ↓
他のゲームを見てるか買い物にでも行く。
 ↓
30分~1時間ぐらいして戻ってくる。
 ↓
ある程度やってるっぽい人が連勝しているので乱入する。
 ↓
勝利。連勝。
 ↓
放置される。以下ループ。

 それから少なくとも初心者の方を瞬殺はしないように心がけてはいます。

 俺としてはむしろ盛り上がって欲しくてサファリである程度勝ってるって部分があります。
 サファリには戦闘力が高いフリーザがいるらしい。50円と良環境だし通ってみよう。
 こんな感じで都内から人が集まってくれないかと期待していたのですが。
 俺の思考では「強い人がいる」=「楽しそう」になるんですが、普通はそうじゃないようで。
 まだ時期尚早だったのかもしれません。今はまだやり込むかどうかも決めかねている時期なんですね。
 確かに、考えてみればまだ稼働から一週間も経っていないわけで。それも先行稼働。
 それでも3プレイもすればやり込むことをみんな決めてくれてるだろうという読みだったんですけど、どうやら読み違えてしまったようです。
 面白いゲームだとは思うんですが。

 あとは俺の動きを参考にして基本を覚えてくれれば、って目論見もあったんですが、そっちもどうも効果薄。
 やっぱりアルカディアで攻略されるか動画が流れるかしないと一般層への指南は厳しいか。


 中野TRFの剣サムプチ対戦会。
 その前にちょっとサファリを覗いて見ると戦闘力30万を超えているフリーザ様がいた。
 これなら良かろうと乱入して暫くは連勝。さて、そろそろやめて中野行くかな、と思っていたところに挑戦者あり。ENCOUNTED.
 「ぶんぐうりば」18号。京都の方がいらっしゃった!
 先日カイヌマから勧められて始めたようで、「このゲーム面白いわ~」と見事にハマってくれていた。
 是非とも京都でも対戦流行らせてa-choで大会開かれるまでにしてほしい。
 とりあえずこっちにいる間に、東京土産代わりに動きをみっちり仕込んでおきたいと思った。

 文具さんに色々アドバイスしたりしている内に時間も過ぎてきたので、今日はもういいやとTRFはキャンセル。
 そのうちにkonさんもやって来たので、適当なところで切り上げて三人でkonさんお勧めの天下寿司を食べに行った。
 回るお寿司なわけですが、これがなかなかに美味い。あの味で一皿130円ならかなりお得なんじゃなかろうか。
 10時からのタイムセールにあわせていったので、大トロも130円。素敵だ。
 大トロやらウナギやらをたっぷり食べて満足して帰宅。
 店を出るとき、「ウナギ終了しました」との声が聞こえたが、それはウチらが3人で10枚とか食べたせいに違いない。空気読め。

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乱入歓迎

 サファリで超ドラゴンボールZ。
 ちなみに昨日はサファリ行ってません。文具さんとか来てたらしいのに、惜しいことをした。

 戦闘力130万もあるのが悪いのか。俺は空気読めていないのか。
 五回ぐらいコイン投入したけど、全部放置されて終わりました……。
 本日の勝率100%……って、それはそれで虚しい。
 池袋で50円という好条件なんだから、やりこんでる人がもっと来てもいいと思うんですが。
 強い人のプレイを見て立ち回りとか強化したいです。

 明日はちょっとサファリ寄って神龍召喚間近でなければ中野へ。
 戦績の表示とか欲しいから神龍は貪欲に取りに行きます。カードは消耗品。
 あとEXPも溜まったんでセルからインタラプターも継承したい。


 鉄拳5DRは人がいっぱいで良いなぁ……。
 そのうち様子見てプレイしてみよう。
 覚えなきゃいけないことが膨大な量にのぼりそうで大変だけど。

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破沙羅の影舞反確表

 見てから、ガード後、タイミング次第などごっちゃです。
 さらに確定状況が全部書かれているわけでもないので、足りない部分は補完してください。
 多分各キャラの大斬りや武器飛ばし等はガード後ほぼ反確のはずなんですが。
 ああ、あと連斬入り込みもガード後間に合うはず。反応遅れるとガードされるけど。
 反確をしっかり調べるのは剣サム家庭用が出てからですかね。
 闘劇予選の最初の方には間に合わないですけど、まぁ予選はどっかでなんとかなるでしょ。
 アルカディア辺りがフレーム表載せたムックを出してくれればそれで済んだ話なんですが。今からでも企画してくれないですかね。

 では、以下が影舞反確表未完成版。
 したらばでニコチンの縛鎖もいけるとあったのでそれも書いてあります。
 それ以外は全て俺自身が剣サムで実際に確認したもの。


覇王丸
・遠立ちC(ガード後)

ナコルル
・シチカプアイ(ガード後)

服部半蔵
・忍法 爆炎龍(タイミング次第)
・烈風手裏剣(ガード後)

ガルフォード
・プラズマブレード
・ラッシュドッグ
・マシンガンドッグ
・チェンジドッグ ラッシュ(タイミング次第)

橘右京
・秘剣 ツバメ返し(ガード後)
・秘剣 神送り(ガード後)

千両狂死郎
・大津波

柳生十兵衛
・喝咄 水月刀

緋雨閑丸
・緋刀流 真・雨流れ狂落斬(ガード後)

リムルル
・ルプシ クアレ (トィトィ)

花諷院骸羅
・地震丸

風間火月
・焦熱魂A

風間蒼月
・浮月
・月光(ガード後)

壬無月斬紅郎
・遠立ちC(ガード後)
・無限流 疾風斬

羅将神ミヅキ
・覇気陰滅陣
・我神共鳴魂(タイミング次第)

アンドリュー
・イーグルアロー

いろは
・風斬【平行】(地上版のみ)

不知火幻庵
・毒吹雪
・爪つまみ

花諷院和狆
・式神霊符・炎
・縛鎖杖撃

萬三九六
・お二四!
・五七!
・一八!

黒河内夢路
・秘剣 陽炎
・秘剣 草蛍(タイミング次第)

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ムシャクシャしてやった。今では反省している。

 TRFの剣サム2on2に行く予定だったのですが、セルとの対戦に夢中だったのと、神龍がテンパイだったためにキャンセルしてサファリ粘着。
 気が付くと、戦闘力が100万を超えてました。
 2回目の神龍召喚にも成功しました。
 どう見ても空気読めない子です。本当にありがとうございました。


 2回目の神龍召喚。
 今回の願いの三択は以下の通り。

・新しいスカウターが欲しい(より高い戦闘力も正確に測れる)
・別の名前を名乗りたい(次回プレイ時にリネーム可能)
・神龍に名前を付けて貰いたい(名前を消して「完全無欠」と付けれる)

 どれも微妙。戦績の表示かレアスキルが欲しかった。
 2番目のはカード更新すればリネーム出来るんだから選ぶ要素ない。
 3番目のは「完全無欠」というネーミングには惹かれるものがない。
 仕方ないので1番を選択。すると。

 戦闘開始時の自キャラのスカウターの画面が青になって、100万以上の戦闘力も壊れずに測れるようになったよ、ゥワーイ!
 いらねぇ……。
 これ、スカウターが壊れなくなったってことは自分の戦闘力と所持スキルを相手にじっくり見られてしまって、かえって不利になってないか?
 そもそもなんで自分の新しいスカウターで自分の戦闘力表示してるんだよ。


 スキルツリーも完成し、継承もしました。
 ベジータ使いの方に声をかけていただいたので、こちらがフレックスレーザーを教えてあげ、代わりにスーパーキャンセルを習得。
 フリーザ様最強化計画は着々と進行中です。

 現在の所持スキル一覧。
・攻撃力アップ
・大地裂斬
・攻撃を食らって超必ゲージアップ
・攻撃を当てて超必ゲージアップ
・ガードキャンセル
・スーパーキャンセル

 あとはインタラプターとアーマーストライクを覚えればほぼパーフェクト。
 って、スパキャンとアーマーストライクって同時に覚えられたっけ?
 神龍絡みのレアスキルや、まだ見ぬ隠しキャラの継承がどうなってるのか早く知りたいところ。
 ロケテやってて良かったって思うのは、立ち回りやコンボを覚えられたこともそうだけど、事前にスキルの情報を得ていることにより計画的なスキル習得が出来るってことですね。
 最初のロケテでは大地裂斬ではなくレッドスフィア(コマ投げ)を選んでしまってえらい苦労したからなぁ……。


 隠しキャラにアラレちゃんがいたら熱いなぁ、という話をこの前カイヌマとした。
 東の都の電話ボックスの中にスッパマンいるし、アニメ版ドラゴンボールでもアラレちゃん出てきたことあるし。なくはないんじゃね?
 現時点での「?」は2つあって、どちらもランダムではなくただの選択不能マスであることから隠しキャラは二人いる可能性が大。
 その二人がサタンとアラレちゃんであることを祈ってやまない俺です。ブロリーとか知らんし。

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現在の戦闘力、約25万。

 フリーザ様第一形態まであと半分。


 立ち回りが適当なまま、コンボだけが進化してゆく。
 弱攻撃=A、強攻撃=Bで表記。

 ダッシュA>Aフレックスレーザー>Aホーミング>A大地裂斬

 ダッシュAで軸がずれたりしなければ、16号や体重増加して重くなったキャラ以外には入るはず。
 大地裂斬は最速キャンセルでなくてもOK。
 一拍置いてからでも全然間に合う。
 ホーミングの前にもう一回フレックスレーザーかA気功波を挟めそうなんだけど、まだ確認できていない。

 フレックスレーザーやサイコキネシスをいかにガードさせるか、という点を考えたい。
 遠距離で弾幕張って、何か単発がヒットするか多段をガードさせたらワープで裏回りして、コンビネーションからレーザーで固めてごり押し、ってのがパターンになるのかな?
 ダッシュAが届く中間距離と弱が届く密着戦は悪くないのだけど、弱が届かない近距離戦が鬼門。
 遠距離から一気に密着まで持っていく手段となるとやっぱりワープで、ワープの隙をつかれないように硬直差をつくっていくことが主眼になるんでしょう。
 んで、それを嫌った相手が遠距離から横ダッシュホーミングなどで近づいてくるのを迎撃してダメージを奪っていくと。
 間合い管理がとても重要。


 HJからの舞空術で相手の真上を取って、うろうろ動いて、舞空術解除で落下しつつJAを出すという行動が凄く強い。
 なぜ強いかというと、

1.頭上で表裏を入れ替えることにより、Gボタン押しっぱなしを崩すことができる。
2.角度的に射撃がほとんど当たらないので、突進がしやすくなる。
3.コマンド入力方向が分かりづらいので超必ぶっぱなしがされづらい。
4.JAがヒットすればそのまま地上コンボに繋がりリターンが大きい。
5.迎撃できてもBホーミングが精一杯なのでリスクが小さい。
6.地上の相手にBホーミングを出されても、ちょっとでもタイミングが遅ければJAが勝つ。

 こうして羅列してみると、なるほど、これは強いわ。
 投げの後などのセットプレイから狙うことが多いけれど、出来れば普段の立ち回りから積極的に狙っていきたい。


 カイヌマ18号に負け越し。
 敗因としては前述の起き攻めに翻弄されまくったこと。超必が全然でなかったこと。そしてリーチが足りず確反が取れなかったこと。
 3番目が深刻。フリーザ様は小柄なので、弱弱強強やダッシュ弱をガードしてもその場での弱が届かない。
 ガード後最速のダッシュ弱やリバサ超必なら間に合う?
 その辺の反確を増やしたいという意図から、最終スキルにはガードキャンセルを選択。
 ゲージ消費は痛いけど、上手くやればホーミングにも確反取れるわけだし練習しよう。


 セルにインタラプターとヘルニードルだけで負けた件について。

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超ドラゴンボールZ攻略ブログ

 本当は途中でモアへ移動しようと思ってたんですが、タイミングを逃してしまい結局サファリでひたすら超DBZ。
 俺のフリーザ様の現在の戦闘力、確か9万5千ほど。今日一日で計100勝近くした。やり過ぎ。
 しかし戦闘力なんざいくら高くても意味がないわけで。
 スキル、まだ1つ目の攻撃力アップしか取れていないというのはどういうことだ。
 今日の最後の対戦でスキルアップしたので、次回ようやく大地裂斬を覚えられる。これで大幅強化だぜ。

 ロケテの経験値を活かして今のところは連勝させてもらっています。
 一応、全く初めてっぽい方相手には手加減はしてるのですが。
「ぐるど」とか言うカードには要注意。とかなんとか。

 どこかでこのゲームの動画撮れないですかね。
 動き方とか見せないと、一度プレイして上手く動かせなくてクソゲーと言われて終わってしまいそうなので。
 面白いから布教したい。


 フリーザ様のコンボを一つ作ってみた。

・ダッシュ弱>弱フレックスレーザー>弱フレックスレーザー>強ホーミング
 重いキャラ以外には入るはず。ダメージは3~4割ほど。
 レーザーがフォローしてくれるのでダッシュ弱をガードされてもあまり問題ないのが良いところ。
 アーマーストライク(ダッシュ攻撃中に1発だけ攻撃を耐えられるスキル)を覚えたら厨房くさく動けそう。


 神龍召喚戦を経験しました。
 神龍召喚戦のシステムについては、超ドラゴンボールZ掲示板システム・カードスキルスレを参照のこと。

 んで、気合い入れて勝って神龍召喚出来ました。
 願いを3つ叶えることが出来て、俺の時に選べたのは

・たて続けに強くなりたい(次回スキルアップ時にさらにEXPがMAXまで溜まる)
・新しいカラーが欲しい
・真の力を示したい(詳細な戦績の表示)

 の3つでした。
 戦績の表示にも惹かれたのですが、選んだのは新カラー。

 ――俺のキャラはフリーザ様。その新カラーってことは、これはもしかしてメカフリーザ様になるんじゃね?

 ただ単にカラーリングが変わるだけでした。期待してたのにorz
 なんか水色っぽくなった。

 神龍召喚戦を行うと、場に溜まったドラゴンボールと自キャラのドラゴンボールが石になります。封印と言うらしいのですが。
 召喚戦の後30試合ぐらい対戦したのですが、封印は解除されませんでした。
 ずっと封印されたまま、ってことはないはずですが、どんな条件で解除されるのかは不明。

 神龍に願いを叶えてもらうと、キャラセレ画面の自キャラグラフィックの下の神龍マークのところに、「1」と数字が記されます。
 多分、神龍を召喚した回数なのでしょう。


 今日最後の試合は面白かった。フリーザ同キャラ戦。閻魔宮ステージ。

・起きあがりにリバサデスボールを撃つ
・相手が投げを重ねてて投げられてダウン
・もう一回リバサデスボール
・暗転中にダッシュ強のモーションが見えてる
・相打ちでダメージ勝ちキター
・と思ったらダッシュ強を食らった瞬間に雲の下へご案内。デスボールは消滅。

 デスボールには発生保証はあっても無敵はありません。これ重要。
 面白い負け方をして気分良く帰宅しました。


 あ、剣サムプレイするの忘れた。

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池袋フリーザ

 モアに行くのも怠いし、ちょっと破沙羅の起き攻めだけ研究するかとサファリに行ってみた。
 
 超ドラゴンボールZ先行入荷キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

 素晴らしいですよサファリさん。
 おまけに50円、レバーも問題なしと良環境。
 欲を言えばもうちょっとだけ音量を上げてくれるとなお良しなんですが。CHA-LA-HEAD-CHARAを大音量で!

 超ドラゴンボールZは良作なので是非ともプレイしましょう。
 まずはボタンでのガードに慣れて、それから遠距離での射撃、ホーミング、基本コンボ、困ったときの超必ぶっぱ。これだけ覚えておけばそれなりに動けるはず。
 ゲーム自体の出来もいいし、なんだかんだで誰でも知ってるキャラを動かせるというのはやっぱり楽しいものです。
 騙されたと思って、3回ぐらい是非プレイを。なんで3回かって言うと、そのぐらいで最初のスキルを覚えるから。

 このゲームの基本は射撃・横ダッシュ・ホーミング(ダッシュ攻撃)の3すくみ。
 もちろん本当にそんな単純じゃなく、アーマーストライクやらインタラプタやらイレギュラーな要素も色々あるのですが、基本としてはそんな感じ。
 ちょっと頭に入れておくと良いかもしれません。

 ロケテ時のカードは使えなくなっていたので新しくカードを購入。
 って一枚500円か。最終秋葉原ロケテのときは100円だったから、あのときに何枚か買っておけば得出来たのか。ぬかった。
 このゲームはカード必須なので、躊躇いがあるかもしれませんがプレイする方は必ずカード購入してください。
 そしてとりあえず最初のスキルを覚えるまではプレイ。そこまで行けば面白いと思う確率は高いはず。

 本日より先行稼働でまだガードとかにも慣れていないような人相手に、ロケテでやりこんだ我がフリーザ様が突撃。
 コンボや技の研究をさせていただきました。空気読まずに連勝してすまん。
 でもこのゲーム、初心者同士の試合だとクソゲーに見えるのですよね。
 なので、面白くて格好良いゲームなんですよとギャラリー受けをアピールするためにワープ多めの戦術で。
 嘘です。ワープは本当に強かった。そして面白い。
 フリーザのラウンドダッシュが動作途中にキャンセルが効くことが判明したのですが、ラウンドダッシュキャンセルワープがマジで見えない。

 フリーザの基本コンボはやっぱり弱弱強>デスボール>強ホーミングか。
 最後のホーミングにキャンセルでサイコキネシス出したり、ワープで裏周りして受け身を狩るのも良い感じ。
 あと、16号相手にダッシュ弱>弱フレックスレーザー>ダッシュ強>弱強>デスボールを確認。
 コンボ関連はまだまだ発展性が多分にあるので楽しみです。そもそも大地裂斬とかを覚えてすらいないし。スパキャンも継承で覚える予定だし。ワクテカ。
 フリーザ様テラオモシロス。

 しかし、まだ最初のスキルすら覚えていない始末。
 ちょっと連勝ボーナスが少なすぎるんじゃないですか。28連勝とかしておいてもボーナスほんのちょっとだったよ!
 まぁでも満足。相変わらず良ゲーでした。

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バサラ強いよバサラ

 元々立ち回りは悪くなかったところに、ダッシュA影舞とループ性のある起き攻めが加わってリターンが大きくなって。
 四強とか相手するとキャラ差で不利なのは流石に否めませんが、全然まくれる程度にまで詰め寄れたと思います。
 弱点はやっぱり紙装甲なところでしょうか。
 ぶっぱや見えない二択じゃんけんに負けると危ない。


 通常投げからの鵺魂設置は、相手がその場受け身を取ってるとキャラに寄ってはキャンセル必殺技で確反を食らうので要注意。
 相手の寝っぱなしを見てから鵺魂置いて、起きあがりに完璧に技を重ねられるのかどうかは不明。


 今日はTRFで剣サム大会。
 北斗でもやりに行っているのかあまり人はいなくて16名。
 俺の一回戦の相手は1ドットさんの斬紅郎(怒)。
 あー、はいはい。超斬り食らって負けるパターンね。知ってる。

 予想通り超斬り食らって6割減って死亡する素晴らしい悪夢だ。


 北斗はTRFに二台入荷してたのですが、プレイした人がみんな「クソゲー」としか評価しないのですがどうすれば。

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破沙羅強キャラ説

 Aランクとかいけるんじゃないですかね。
 勘違いですか、そうですか。
 いけそうな気がしてならない。


 モアでダッシュAキャンセルと起き攻めの研究。
 とりあえず、ダッシュAキャンセル絡みの連続技としては以下を確認。

・ダッシュA>影舞
・ダッシュA(空中ヒット)>影舞
・ダッシュA>影煩い>屈D
・ダッシュA(技あり)>影煩い>近立ちB
・ダッシュA(空中ヒット)>A地刺し
・怒り爆発>鵺魂>ダッシュA>影舞

 ダッシュAキャンセル影煩いが実に面白い。
 そのまま小足を繋げてもいいし、連携に持っていってもよし。
 影煩い以外にもダッシュAキャンセル鵺魂や影吸いなんかも発展性がありそう。


 起き攻めでは立ちD重ねを検討。
 どうも立ちDヒットした際に大斬りやられになるときとならないときがあるようなんですが、詳細は不明。
 ヒットさせたときの間合い? それとも持続重ねか否かの違い?
 大斬りやられになったときでないとダッシュCが繋がらないのでちょっと困ります。
 ゲージがあるなら、立ちD>ダッシュA>影舞とか、立ちD>影舞で安定出来るのだけど。
 そうそう、立ちD(大斬りやられ)>遠立ちCも確認しました。是非とも狙ってやりたいのだけど、内部的にどんな設定になっているんだろう?
 やっぱりバクステ頭骨割りを完璧に重ねられるように練習すべき? あれならヒットすれば確実にダウン奪ってループさせられる上に、ガードされても隙がなくおまけに中段。


 起き攻めの友引と立ちDの二択は、友引をかわされたときのリスクを減らすために頭上に鵺魂を置いた状態で狙いたいところ。
 しかし、画面端での友引のあと最速で鵺魂を出しても、チビキャラ以外には鵺魂が完全に重なってしまい、友引を狙えなくなってしまいます。
 後転キャンセルや後ろにちょっと歩いてから出せば、鵺魂が直接当たらないように設置できますが、そうすると起きあがりに完全に打撃と投げの二択をしかけるのは無理。それでも有利な状況ですけど。
 或いは鵺魂のフォローなしで直接友引と立ちDの二択を迫るか。友引をジャンプでかわされたら怖いですけど。
 もしくは、投げと打撃ではなく影煩いを使って表裏、さらに影騙しも併用してのN択を仕掛けるか。


 ミキリに関しても少し。
 ちょっと前から知ってはいたのですが、Nミキリ、ずらし押し気味に必殺技コマンドを最速先行入力しておくことでミキリ成立時は最速キャンセル、失敗時は何も出ないようにすることが可能です。
 小足に対してミキリ影舞を狙うときなどに効果的。
 ただし、入力が遅れると仕込んだ技が暴発すること、それと何をミキッたのか確認は不可能なことが難点。
 後者は、例えば二段技の初段をミキってしまうとその時点で最速キャンセルが成立してしまい、二段目に潰される恐れがあるということ。
 多段技は大抵発生が遅めで至近距離で使われることはないので、近距離では先行入力、中距離以遠では確認入力と使い分ければ良いかと。
 まぁ、小足とかもミキリ確認してから入力しても急げば間に合うっぽいので、あまり必要ないテクかもですが。


 シャルのラージュは影舞では抜けられなかった。
 アンドリューのイーグルアローは抜けられた。
 そろそろ不完全でもいいから影舞で抜けられる技の一覧を作ろう。


 そういや、明日には北斗の拳、明後日には超ドラゴンボールZの先行稼働が始まるのですが。
 北斗はともかく、超DBZは入荷する店が俺の行動範囲内にあるのか疑問。
 超ドラゴンボールZと言えば、ジャンプフェスタ2006での大会は、いたいけな子供たちを蹂躙する大人げない大人たちのある意味魔界大血戦。きっと。
 行って蹂躙する予定の方、レポートとか期待してます。

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関東一剣客祭に向けて書いてた破沙羅(一部)キャラ別攻略

 自分用のメモなので書き方は適当。ちょっと不親切かも。
 なんでそんなものをここで晒すかと言うと、今日は特に書くネタがないからである。
 ダッシュAキャンセルを知る前に書いたのでネタが若干古いです。あしからず。
 ここは違うんじゃないか、といった部分は指摘してくださると助かります。


破沙羅の強い部分
・充実した対空
・投げを下段避けミキリから大ダメージ
・影舞の反撃能力
・早くて弾かれない小足、立ちAの固め
・鵺魂を絡めた避けづらい投げ起き攻め


強キャラクラッシュ

vsいろは

何が強い?
・2段ジャンプを駆使した落としづらい飛び込み。食らい判定自体も小さい。
・空対空が最強クラス。安易な飛び込みは簡単に落とされる。
・長くて早い小足。破沙羅のよりもリーチで勝る。
・ダウン追い打ち→夕鶴の舞のバグコンボ。
・低空風斬りの隙の無さ
・立ちDが空中判定

弱い部分は?
・リーチが短い。
・ステップキャラなので遠距離戦に弱い

具体的な対策

 スピリッツは零を選択。境地を溜めるように。もし怒ったら、地上風斬りに影舞が入るので見逃さないように。
 飛び込みがうっとうしいので鵺魂を設置。
 そのまま素直にダッシュから崩しに行っても長い小足で追い払われるので、鵺魂に重なるように飛び込みか?
 或いは、小足を狩る目的でダッシュCもありかも。小足の先端にダッシュBの先端を合わせるとかも。
 小足に対してミキリ→武器飛ばしもいいのだけど、どうも俺にはミキリのセンスがない。
 立ちD→風斬りに対して前転友引も使いたいし、ミキリは諦めて零にした方が無難か。
 鵺魂を追いかけての飛び込みは、素直にJCで飛び込むか、スカし友引か、スカし下段避けなどで。
 対空は重要なダメージ源。ただしミスると死ねるので慎重に。
 メイン対空は立ちDと地刺し。それとダッシュでくぐって裏からのダッシュC。ダッシュAは潰される。
 リードしている状況なら、無理はせずに飛ばれたらダッシュで下をくぐって画面端まで逃げる。
 影騙しは比較的使いやすい相手かもしれない。飛び込みをあわせられないように。立ちCはまず無視して構わないだろう。
 ダウンさせられての受け身の読み合いは気合いで。追い打ちを近距離受け身でかわせたら、ちゃんといろはが跳ね終わるのを待ってから近屈C。


vs天草

何が強い?
・暗転入滅の見えない二択。ガードしても隙が小さく、当たると痛い。
・空対空のJC。発生が超速で間合いがあってしまうとまず負ける。
・画面端での三角降りを絡めた見えない二択。さらにはそこからのコンボダメージ。
・Aから繋がるほど超速かつ大ダメージの武器飛ばし。
・ジャンプの軌道が低く、投げスカリにめくりからコンボが入る。

弱い部分は?
・近距離モード時のリーチのなさ
・発生の早い小技がない。Aは弾ける。
・厳しいが、ワープで近寄ってくれば投げが確定。
・ステップキャラなので遠距離戦に弱い。

具体的な対策

 スピリッツは零を選択。境地を溜めるように。
 暗転入滅は仕方ないので根性ガード。ヘタに後転地刺しとかやらない。境地が使用可能なら、ガード後に発動即一閃で確定。
 まずは隙を見て鵺魂を設置。これは割と簡単なはず。理想は常時上空に鵺魂があるように。暗転入滅を牽制できる。
 地刺しを仕込みつつ接近。めくられない距離をキープ。もしめくりになるようなら無理せずガードか、ダッシュで下をくぐってダッシュC。
 めくりJBの後は屈Aまで入れ込んでいることが多いので、弾くのもあり。投げ暴れはやめた方がいい。
 こちらから攻めていってもあまりいいことはない。ワープは必ず投げるぐらいの意気込みで待ち気味に。出来れば友引を仕込んでおく。
 密着できたら投げられないように立ちAで押す。
 ある程度リードを奪えたら、画面端に引きこもる。見栄えが悪くても無視してガンガードで。ヘタに動かないこと。


vsミナ

何が強い?
・リーチ無限の牽制と、かなり発生の早い対空。
・発生の早い中段と下段を織り交ぜた大ダメージの起き攻め。
・実質ガード不能の秘奥義絡みの連携。
・ガードさせてほぼ隙がないカジフチ。

弱い部分は?
・防御力が最低。

具体的な対策

 スピリッツは剣を選択。相手次第では零も。
 遠距離戦では落ち着いて歩いて移動。迂闊なダッシュ、ジャンプは厳禁。
 ただし、必要以上に悠長に構えているとスンガンを溜められる。1ジャンプで飛び込める位置にはいること。
 無闇に飛び込んでも落とされる。が、地上から攻めてもどうにもならない。タイミングを計って相打ち上等で飛び込みを。
 飛び込む際にはJC早出し気味に。技ありになれば儲けもの。
 ダッシュから屈Bを越えるようにダッシュCぶっぱも面白い。
 JBガード後に影舞が確定する状況がある。見逃さないように。
 屈Bに影舞をあわせても無駄なので、追いつめられても自棄になってぶっぱなさないこと。
 起き攻めはスンガン絡みであれば必ずスンガンが先に降ってくる。初段は立ちガード。その後は完全ガードか投げ暴れか。ミナのモーションに注目。
 密着してしまえば、立ちA連打で投げ以外の選択肢をほぼ封じることが可能。
 ある程度リードして時間もなければ逆に遠距離をキープ。落ち着いて見ればスンガンはちゃんと見える。地弓心で削りに来たら影出で割り込み。


vs火月

何が強い?
・長くて早くて投げ無敵のある連斬。およびそこからのコンボダメージ。
・投げスカリの隙が小さい

弱い部分は?
・連斬以外に光る物がない

具体的な対策

 スピリッツは剣を選択。
 ダッシュ投げを誘って下段避けでミキって痛いコンボを入れる。
 対空されない位置で垂直JCなどを降って牽制。
 地上にいる場合はダッシュしない。ガードと下段避けを仕込みつつ歩いて接近。
 連斬ガード後はダッシュからN択を仕掛ける。
 ダッシュで近づかれたらとりあえず下段避けしておけば、投げは避けられるし連斬も空中食らいに出来る。
 小足が届く距離なら先に出されなければ流石に連斬よりも小足の方が早い。ただし、大爆殺ぶっぱには気をつけること。逆に誘えれば美味しい。

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関東一剣客祭

 いよいよ本番。
 調整をするべく早めに新宿に到着してモアに行ってみると、エレベーターの中でふせますたさんに出会った。
 剣サムの位置がわからないようだったので、親切に「3Fですよ」と教えてあげる。
 いつの間にか4Fに移されていた。わからん殺しだ!
 まぁ、モア的に待遇が良くなったということなので良し。きっと金曜の鬼混雑っぷりを見て、3Fじゃ無理と判断したのでしょう。

 モアで結構対戦した後、時間が危なかったので捨てゲーして本館へ移動。
 おお、人がいっぱい。次世代機の360なヤツの求心力は流石だぜ。さて、対戦の具合は……って。
 ……すげぇ。剣サムが4台並んでいるところなんて初めて見た。
 関東一剣客祭の名にふさわしい祭りっぷり。この場を用意してくれたスポラン本館スタッフの方、および主催のカイヌマに感謝。

 当日予選開始。参加人数は確か57人ほど。
 俺の一回戦の相手はキスケさんの閑丸。こっちは破沙羅(剣)。
 閑丸はいわゆる4強の一人だけど、はやし相手に経験は積んでるし対策も出来ているので落ち着けばいけるはず、と気を引き締めて臨んだ。
 狂落斬や円殺陣のぶっぱに気をつけて慎重に立ち回り。
 うっかり5段狂落斬を貰って2ラウンド目を落としてしまったものの、3ラウンド目はきっちり締めてなんとか勝利。

 二回戦、相手は蒼樹さんの慶寅(零)。こっちは剣を選択。
 珍しくキャラランクが下の相手。それで油断したのがいけなかった。
 1ラウンド目は問題なく先取して2ラウンド目も優勢。
 終盤にダウンを奪って鵺魂を設置。ちらっと互いの体力を確認すると、こちらが4割、相手2ドット。ここで俺はA影出を入力。
 影出をガードさせて1ドット削り、さてこれで後は鵺魂が上から降ってくればもう1ドット削って勝利だぜ、とか思っていたら。
 鵺魂が降ってくる前に境地発動→一閃で逆転負け。
 何をやってるんだか。素直に小足か立ちAでも連打してればまず間違いなく勝てたのに。
 とはいえ相手は境地を使ってしまったのでもうゲージはなく。しかも弱キャラの範疇に入る慶寅。問題なし。
 ……などと、愚かにもさらに油断する俺。
 集中力を欠き、なんでもない牽制などを食らいじりじりと体力を削られる。
 さらには近立ちBが空中ヒットになっているのを確認しきれずに影舞を漏らしたりする始末。当然反撃を食らいさらに体力がなくなっていく。
 もしかしてヤバイ? と気づいたときには最早手遅れ。起き攻めループでハメ殺そうと足掻いたものの、最後は友引を白百合で潰されジ・エンド。
 恥をさらして俺の関東一剣客祭は終わってしまった。

 詰めが甘いにも程があった。甘ったるすぎて吐き気がするほど。
 油断しなければ勝てたとは言うけれど、油断というものは己の精神面の弱さから訪れる。結局は俺が未熟だったということ。
 折角Xbox360を手に入れられると思っていたのだけど。割と自信はあったのに。メンタルの授業料は実に高くついた。

 当日予選を勝ち上がったのはときどさんのミナとトモノさんのリムルル。
 剣サムから始めた他ゲーでの実力者ときどさんと、零の頃から勝ち続けているトモノさんの二人が勝ち残ったというのは、なかなか面白くもある。
 あとは惜しくも準決勝で敗退してしまったけど、ちゃーりーさんの試合はどれも凄く盛り上がった。
 「ちゃーりー! ちゃーりー! ちゃーりぃぃぃぃっ!!」などと実況も興奮。ちゃーりーさんは出来る男だ。


 そして本戦。各地の予選を勝ち抜いて本戦に出場した選手とキャラは以下の16名。

・むつべ(天草)
・水天宮寵児(閑丸)
・アジン(火月)
・JEO(腐れ外道)
・ATC(レラ)
・わたなべよしお(ミナ)
・時の扉(天草)
・うてろ(夢路)
・ミシマ(いろは)
・レイヴン(炎邪)
・りおす(いろは)
・T(ガルフォード)
・羽衣(蒼月)
・ユウ(雲飛)
・ときど(ミナ)
・トモノ(リムルル)

 天草×2、ミナ×2、いろは×2、閑丸×1、火月×1。
 いわゆる4強+αだけで半分。強いキャラは強い。

 くじを引いて組み合わせも決まり、いざ、尋常に決勝大会開始!

 ……グダグダでした。
 まぁ、なんだ。全試合動画配信されるそうなのでそれを見てください。
 みんなやっぱり緊張していたんでしょうか。動きが固かったような気がします。
 それと剣サムはまだまだ煮詰める余地の多いゲームだとは思った。

 優勝はミシマさんのいろは。準優勝はわたなべよしおことふせますたミナ。
 ミシマさんの勝因は多分心の強さ。ひよらず、余計なことをせず、実に安定した立ち回りでした。
 JEO君とはまた違うあの心の強さが俺も欲しい。

 個人的にひそかに応援していたときどさんは準決勝でミナ同キャラ戦の末に敗退。
 同キャラ戦なんて多分初めてだったんじゃないでしょうか。あれはしょうがない。
 これでやめてしまわずに、是非今後も剣サムを続けて欲しいところです。

 あとは敢えて積極的にクソゲーにしようとしたむつべにも賞賛を贈りたい。
 負けはしたものの良い選択だったと思います。GJ。


 大会終了後は野試合。
 その最中、だもぽから「関東一が終わったから」と破沙羅のビッグなネタを教えて貰った。
 えー、破沙羅使う上で必須と言ってもいいネタです。これによってランクが一つ上がるほどの。そのネタとは。

 ダッシュAキャンセル影舞が繋がります。
 しかも、最速入力で仕込んでおくことによって、ヒット時のみキャンセルで出てガード時は漏れません。
 さらに、余程位置が悪くなければダッシュAが空中ヒットでも問題なく繋がります。


 これでもう天草やミナやいろはも全然怖くないぜ!
 確実に闘劇優勝するためにはやっぱりキャラ替えすべきかな、と考えていましたが、破沙羅でいける確信が持てました。
 ありがとう、本当にありがとう、だもぽ。
 しかし、こんな重要なネタなのに見つけたのが破沙羅使いじゃないってのはどうなんだろう。

 

 あと、こちらは自力で開発したのですが起き攻めも出来てきたかも。
 ずばり、友引重ねと立ちD重ねの二択。
 起きあがりに投げと打撃でほぼ完全二択、さらにループ性ありダメージそこそこと悪くない感じです。
 通常しゃがまれると当たらない立ちDも、起き上がった直後の1Fは確実に立ち絵が出る(人生とはクソゲー2005年11月30日)という仕様により重ねることが可能です。
 ヒット時は画面端や密着からならダッシュCに繋げてダウンを奪うことが可能であるし、何よりバクステ頭骨割りを重ねるよりも簡単。
 難点は、おそらく一部チビキャラには重ねても立ちDがすかること、ガードされるとそこそこ不利なこと、立ちD>ダッシュCのコンボが微妙に難しいことなどでしょうか。
 ここからまだまだ改良の余地はありそうですが、とりあえず雛形としてはこんな感じで。

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関東一剣客祭本戦を控えて

 都心に出かけて対戦しまくり、というわけではなく。
 ゆったりと自宅待機してました。
 俺が勝つためには実戦経験を積むよりも理論の構築の方が今は必要と見た。
 感じるな、考えろ。

 天草、いろは、ミナ、火月など、ちょっと苦労しているキャラに絞って破沙羅での対策を研究。
 あとは賞品としてもらう予定のXbox360で出る予定のタイトルを調べてみたり。
 微妙にプレイしたいものがない。メタルウルフカオス(参考:アメリカ合衆国大統領のガイドライン)の続編が出てくれれば最高なのだけど。

 明日のスポラン本館での最終予選は15時から。
 早めに新宿に行って、モアで調整でもしておきたいところ。
 あまりに混むようなら100円だけど2台あるスポランで。
 寝坊だけはしないように気をつけよう。

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金モア

 天草の小倉対策として、もう一つだけ試してみた。
 ぬいぐるみ。
 コマンドが出ません。終了。
 後転キャンセルぬいぐるみで様子見、天草が待機しているようなら終わり際に影羽織or再度ぬいぐるみって考えてたのだけど。


 さて。
 俺の愛するホームゲーセン、モアが遂に剣サム50円になりました。
 折しも今日は金曜日。いわゆる金モアに行ってきました。
 人集まりすぎ。
 割と狭いモア、その中に1台しかない剣サムに、瞬間最大20人近くが集まるという異常。
 30分ぐらい待ってようやくプレイできるとか、そんな状況。
 モアは昔、零SPを1台から2台に増やしてくれた実績があるので、今度も増台を期待したいところ。ほら、同じアトミス筐体使ってるネオコロ、2台あるけど大体デモ流れてるし。
 流石になかなかレベルは高く、見ていて面白い試合も多かったので退屈はしませんでした。
 いろは、天草、ミナ、閑丸、火月など強キャラ群が跳梁跋扈する真・魔界大血戦とも言うべき状況だったのですけど、そんな中テクって頑張るアースの姿は俺の胸に響きました。
 なんだかアースが格好良く見えたよ!

 食事する間も惜しんで閉店まで対戦。
 一通り対戦して現時点での結論。集中力を保ってしっかり立ち回れば、天草以外なら破沙羅でいける。
 vs天草も小倉ガード後の反撃の研究が進めばなんとかならなくもなさげ。
 ただ、どうしても安定はしない。これはvs天草に限らず、どのキャラを相手にした場合でもそう。
 ただ勝ち越すだけではダメで、大会で優勝するためにはモアにおいても少なくとも7割以上の勝率を保っていたいところなのだけど。

 安定して勝つためには、しっかりした勝ちへのパターンを持っていることが重要。
 特に剣サムにおいては、ループ性があるか、減る起き攻めを持っていないと厳しい。出来ればローリスクな。
 鵺魂と友引、そして対となるダウンを奪える打撃を組み合わせて起き攻めを構築しなければ。
 基本的には頭上に鵺魂を設置しておいて、起きあがりに友引と近立ちB影舞の二択かな?

 しかし、最も有効かつ即効性があるのはキャラ替えの気がしてならない。
 破沙羅は好きなキャラだし愛着もあるけど、別に拘りがあるわけではないし。
 強キャラに勝つためにはやっぱりキャラ替えじゃね? なんてことを、モアに来ていた課長(名古屋在住新宿モア勢)と語り合った。
 幻十郎で頑張るのには限界があると思います。


 ここ最近で気づいたことを箇条書きで。
 多分、忘れてること沢山あるけど。

・いろはの小足をNミキリ→影舞は確定でした。ミキらなくても、小足に影舞をあわせれば確定。

・夢路の陽炎は影舞で抜けられる。

・夢路のJCはかなり強判定。誘って潰すつもりでこちらがJCを先出ししても逆に潰される。あまり飛ばないように。

・vsミナは剣スピの方がいいかも。完全ガードがないと厳しい。

・ゲージある時に、ずらし押し気味にB236ABと最速入力すると、近立ちBヒット時には影舞が出てガードされてると何も出ない。
 近立ちBに無敵技をあわされても空キャンで影舞が出てフォローになる。
 近立ちBが空中ヒットになっても問題なく影舞まで繋がる。

・近立ちB→影煩い→小足が2斬。小足以外に何か繋がるものはないか。技ありや背面では?

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続・vs天草四郎時貞

 サファリに行く目的の9割以上が天草対策を練るための俺です。

 凄い今更ですが、『小倉(あん)』=『汝、暗転入滅せよ』ですのであしからず。
 小倉に対して空中ガードキャンセル空刺しを試してみた。
 やっぱり間に合わず、ガードされてしまった。
 そしてまた新しく気づいたのだけど、小倉を空中ガードすると結構削られてしまう。
 斬スピ選ぶのもあまり有効じゃなさそう。
 一応試してみた影羽織もタイミング次第なので微妙。
 大人しく零スピで根性ガードして、通常投げしたりするしかないのか……。

 現時点で俺にとって天草だけは本当に鬼門。
 ヤツを倒すためだけにキャラ替えもありかもしれない。
 闘劇は2on2だから相方に天草キラーを入れる、というのが本来は順当なのだろうけど、できれば自分一人で全員倒せるようにしておきたい。
 まだ時間はあるけれども、キャラ替えするにしろしないにしろ今の内から候補を選んで少し触って慣れておこう。
 全キャラに対して4:6以上つけられれば文句はない。そして出来れば対応型のキャラ。
 特に天草に勝てるキャラって考えると……天草?

 破沙羅で天草に勝つ方法が確立できれば、それで問題ないのだけど。


 追記。
 ついにモアが50円になったー! これで環境は整った。

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vs天草四郎時貞

 毎週水曜は中野TRFの日。
 なのですが。
 今回はまだ体調が思わしくないのでパス。
 大会参加してちょっと野試合とかやってると、すぐに日付が変わっちゃうし。

 そのかわり、ちょっとサファリに寄って対戦。
 軽くプレイしてとっとと帰ろうと思っていたら……。

 サファリの階段を登ると、そこは魔界だった。

 魔界大血戦。
 俺的には練習になるのでむしろ歓迎なんですけど。強キャラ厨キャラいくらでも来い。
 んなわけで天草の人相手にひたすら乱入しました。

 結果。十試合ぐらいやって全敗。
 さすがにいささか凹んだ。

 やってて感じたことはやっぱり小倉がきつい。
 対戦中に小倉出されたときの対策を色々試してみたので、忘れないうちに書き記しておく。


・後転地刺し(真・零)
 天草が落下してくるところを迎撃することが可能。
 ただし、タイミングが難しい。
 小倉の上昇モーション見てからすぐに出しても、上空で待機されてると届かずに隙を刺される。
 降ってくるところを見てから出そうとしても間に合わない。

・完全ガード(剣)
 レバーニュートラル+ABでめくりに対処可能。
 ただし、タイミングが難しい。
 完全ガードの持続はそう長くない上に隙もあるので、待機して様子を見られると隙を刺される。
 一応、反応が良ければ降ってくるのを見てから出すのもおそらく可能。
 ガードしたところでたいした反撃がないのも痛い。めりこんでくれれば友引がいけるか?
 ゲージを20%も消費するのも難点。

・空中ガード(斬)
 小倉を出されたら天草に向かってジャンプして昇りで空中ガード。
 表裏関係なくガードできる。
 最速で天草が落下してくれば、見てから昇り空中ガードでちょうどいいタイミングになるが、様子を見られると自ら待機中の天草にぶつかってしまう。
 ただ、天草が待機することを読めれば空中ガードのタイミングをずらして待機中の判定をガードすることも可能。
 ガード出来ても反撃はおそらく不可(出来るとしたらキャンセル空刺し)。

・避け(斬・天)
 表裏関係なく回避可能。
 密着状態になるので成功すれば友引が安定する。
 ただし、タイミングが難しい。一応、反応が良ければ降ってくるのを見てから出すのもおそらく可能。


 こんなところ。
 つまり、どれも安定しない。
 少なくとも、落下に反応できない俺には安定できない。

 読み合い前提でリスクリターンを考えるなら、斬スピで最速避けとディレイ空中ガードで逆二択かけていくのがいいのか?
 空中ガードキャンセル空刺しが入るかどうかを確認する必要あり。

 リード取ったら画面端に引きこもり、ってのが一番安定はするのだろうけど。

 さて。
 以上は小倉を出されたときの対処方であって、厨技への対処としては「その技を出させない」というアプローチもある。
 「有効な間合いを外す」という手もあるのだけど、小倉あんは画面中どこにいてもサーチしてくるのでこれは無理。
 今回の場合、小倉で問題なのは追加の落下。つまり出がかり~上昇中にどうにかしてしまえばいい。
 上空に攻撃判定を置いて制圧するか、固めによって出がかりを潰すか。
 天草との距離関係によって有効な対処法が変わってくる。

・遠距離――鵺魂
・中距離――JC
・近距離――地刺し
・密着――立ちA


 破沙羅の場合だとこんなところか。
 これらをばらまいて牽制しつつ、ワープを見たら投げて、飛び込まれたら対空する。
 そしてそれでも小倉を出されてしまったら、避けと空中ガードで逆二択。
 主導権を握れたら攻めに転じてダウンを奪って起き攻めで一気に殺す。

 ふむ。
 これで一応理論は成り立つ……か?

 どう見ても無理矢理です。本当にありがとうございました。

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