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 サムライスピリッツ天下一剣客伝、超ドラゴンボールZの攻略、プレイ日記など。
トップ → 2005年09月20日

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破沙羅ネタ&自分用メモ

 垂直J強斬りを深当てすればカウンターでなくても近屈強繋がりました。
 正確には深当てじゃなくて、単に打点低めってだけだけど。
 これで投げを垂直ジャンプで避けて5割とか出来る。
 今回、投げスカりの隙が全キャラ共通ならばだけど。
 投げスカりに垂直J強斬り深当てが間に合わないキャラには、下段避けで避けて近屈強かな。

 鵺魂から友引が何故か連続ヒットしました。したはず。
 小足>鵺魂>友引で10ヒットだったかな?
 鵺魂の食らいモーションが特殊で投げられ判定あり?

 近立ち中(空中ヒット)>影舞いを確認。地上だけでなく空中でも繋がった。
 ただし、空中ヒットの場合はヒット確認してる余裕はなし。即キャンセル影舞でないとスカる。
 対空にくぐって裏から近立ち中>影舞ってのが実戦的?

 441Dでほぼその場でバクステ頭骨割りが出せる。
 相手の牽制狩りに使えるかも?
 中段として使うにはリーチがなさ過ぎると思う。
 ヒット確認からは影舞が簡単。

 なんか全体的にコマンド入力がし辛い気がする。たまたまレバーが悪かっただけ? 波動コマンドが全然出なかった。
 あと、刺し足が地味に難しい。真下に入れなきゃいけないから。要練習。

 対空を完璧にしたい。まずは数ある対空兵器の性能の把握。
立ちD:ワンボタンで出てお手軽だけどダメージと判定に不安がある。
近屈B:めくりに対応。3ヒットするとダメージはまぁまぁ? 間合い調整に不安。格好いい。
A地刺し:波動コマンドがすぐに出せれば。判定の強さは最強だが、地味に範囲が狭いかも。
影羽織:めくりに対応。まだ性能は不透明。攻撃範囲は狭い。
くぐりダッシュA:出せれば安定。くぐれるかどうかの判断を的確に。
くぐりダッシュC:同上。Aよりも少し長くダッシュする必要あり。
くぐり近立ちB:キャンセル影舞が繋がるはず。期待株。
昇りJC:出が遅い。先読み用。
昇りJA:リスクとリターンがあってない気がする。
バクステC空刺し:ネタ止まりじゃね?
バックジャンプB空刺し:バックジャンプに仕込んでおいて相手が飛んでたら刺す。
伏せミキリ:友引で確定取れる? 試す必要あり。
凶守:どこまで無敵があって、発生が早いか。これも試す必要あり。

 関東大会予選が始まるまでには反確表をつくっておきたい。
 重要なのは、近屈C、遠立ちC、影舞、友引。
 3Dも発生リーチともにそこそこでダウン取れるから重要か。
 2Dカウンターから影舞入るかな? 入るなら2Dも。
 ダッシュAカウンターからも何が入るのか調べないと。

 リスクとリターンを考えて、もうちょっとちゃんと対戦をやろう。
 今は適当に遊びすぎてるので、せめて1ラウンド取られたら真面目に勝ちに行く方針で。
 破沙羅なんだから、あまりふざけすぎてるとぽっくり負けるということを忘れずに。
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剣サム初心者向け攻略Plus

 明鏡止水の攻略見て、あとは剣サムしたらば掲示板の各スレを見ろ。ではあまりに不親切なので。
 とりあえず、全部を一から書くのは面倒なので、明鏡止水の攻略は全部見ているという前提で補足します。


目ジャンプ

 着地にあわせてタイミングよくレバーを上に入れることによって、着地の隙をなくす必須テクニック。
 これ、技を出さずに着地したときと、技をガードさせたとき、ヒットさせたときでタイミングが違います。少なくとも体感的には。
 なので、出来たらCPU相手にでもそれぞれのタイミングを練習しておきましょう。
 マスターしておくと、例えばジャンプ攻撃をわざとめりこむようにガードさせて相手の投げを誘って、垂直目ジャンプからフルコンボで反確、なんてことが出来るようになります。

起き上がりの攻防

 投げなどで相手をダウンさせたら起き攻めの時間。
 設置技があるキャラはそれを置けばいいとして、ないキャラはどうするか? 或いは設置以外の選択肢を取りたい場合は?

1.まずはダッシュで相手に密着しつつ様子を見る。ダッシュは止めない。
2.相手がその場受け身を取ったら受け身の終わり際に打撃を重ねる。後ろ受け身だったら終わり際を投げる。
3.どちらでもなかった場合は寝っぱなし。起きあがりに合わせて択を迫る。
4.寝っぱなしを読んだら3Cでダウン追い打ち。

 つまりダウン追い打ちを捨てれば、見てから受け身狩りが可能な上に最低でも起き攻めが出来るというわけ。

 ただしここで注意点。
 その場受け身は必殺技でキャンセルが可能なので、無敵技などで受け身狩り狩りをされることもありえます。そのへんは仕方ないから読み合いで。

 ダッシュがステップタイプのキャラは、大体が設置技持ってるのでそれで。
 外道、骸羅なんかは接近して択を迫るのがベストでしょう。

投げの攻防

 このゲームの通常投げは発生が早く範囲も広く、起き攻めに移行可能というかなり強力な選択肢です。
 ダメージは低いけれども切り返しの手段としては非常に優秀。
 なので相手も投げに対する対策を色々と取ってきます。
 ダッシュしてきたところを小足で止めたり、下段避けや伏せといったE行動、垂直ジャンプなどの回避行動を取ったり。
 そんな投げ対策への対策になる、投げの裏の選択肢を用意しておきましょう。
 例えば、ダッシュ強斬りなどは小足やE行動の多くを潰せます。ジャンプ読みのダッシュジャンプ強斬りなども良いでしょう。
 もちろん、様子見やガードには弱いのでそれを読んだら投げで。以下ループ。

牽制合戦

 サムスピでよく見られる光景として、相手の牽制をガードしたら今度はこっちの牽制。それをガードされたら今度は向こうの牽制……という風に、キンキンキンキン牽制合戦が続く場面があります。
 これは、サムスピでは武器攻撃をガードされると弾かれモーションというのが硬直として発生し、フレーム的に不利になるため。
 ただし、この弾かれモーションは必殺技や弾き返しなどでキャンセル可能。これを弾かれキャンセルと言います。
 例えば弾かれキャンセル弾き返しを仕込んでおけば、ガード後反撃しようとした相手の攻撃を弾くことが出来ます。
 牽制合戦の合間に弾かれキャンセルで技を出すか出さないか。これもまた、サムスピ独特の読み合いの一つです。

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